Python Crash Course, 3rd Edition
کتاب Python Crash Course با فروش بیش از 1500000 نسخه تا به امروز، پرفروشترین کتاب برنامه نویسی در جهان است! این راهنمای شروع سریع برنامه نویسی از زمان معرفی اولیه خود در سال 2015، به میلیونها نفر در سراسر جهان آموزش داده است که چگونه کدهای تمیز بنویسند، مسائل را حل کنند و برنامههای کاربردی سفارشی را با زبان محبوب پایتون بسازند. نسخه سوم کتاب Python Crash Course، به صورت کامل با کدها، شیوهها و پروژههای به روز شده مورد بازنگری قرار گرفته است و آن را به سکوی پرتاب نهایی برای مبتدیان تبدیل کرده است تا موتورهای خود را راه اندازی کنند و با پایتون ۳ کد بزنند.
علاوه بر دستورالعملهای گام به گام دقیق، توضیحات مصور تکه کدها و تمرینهای سرگرمکننده و عملی، ویرایش جدید کتاب دارای پوشش پیشرفتهتر متغیرها، مدیریت خطا و برنامهنویسی شیگرا به همراه دادههای تازه برای پروژههای کد نویسی هر فصل، استقرار بهتر برنامه و جدیدترین کتابخانهها و ابزارها، مانند Plotly، جنگو، و چارچوب Tailwind CSS است.
همانطور که از آموزشهای نصب نرمافزار و اصول ناوبری زبان به سمت تسلط بر نحو و عیبیابی پیش میروید، یک پایه برنامهنویسی محکم برای پروژههای پیچیدهتر کتاب به دست خواهید آورد. به کمک این کتاب بازیهای دوبعدی واکنشگرا ایجاد کنید، برنامههای وب خود را طراحی کنید، و حتی مصور سازیهای تعاملی ایجاد کنید - همه اینها در حالی است که مهارتهای برنامهنویسی تمیز و پذیرفته شده در سطح جهانی را انتخاب کرده و تمرین خواهید کرد!
هدف کتاب Python Crash Course, 3rd Edition (دوره آموزشی فشرده پایتون، ویرایش سوم)، این است که به طور کلی شما را به برنامه نویسی خوب و به طور خاص به یک برنامه نویس پایتون خوب تبدیل کند. با به دست آوردن پایه ای قوی در مفاهیم عمومی برنامه نویسی، به طور موثری یاد میگیرید و عادات خوب را اتخاذ خواهید کرد. پس از گذراندن Python Crash Course، باید آماده باشید تا به سمت تکنیکهای پیشرفتهتر پایتون بروید و درک زبان برنامهنویسی بعدی برای شما حتی آسانتر خواهد بود.
در قسمت اول این کتاب، مفاهیم اولیه برنامه نویسی را که برای نوشتن برنامههای پایتون باید بدانید، یاد خواهید گرفت. این مفاهیم همان مفاهیمی هستند که تقریباً در هنگام شروع هر زبان برنامه نویسی یاد میگیرید. شما در مورد انواع مختلف دادهها و روش هایی که میتوانید دادهها را در برنامههای خود ذخیره کنید، یاد خواهید گرفت. شما مجموعهای از دادهها، مانند لیستها و دیکشنریها خواهید ساخت و با روشهای کارآمدی با این مجموعهها کار خواهید کرد. شما استفاده از حلقه while و عبارت if را برای آزمایش شرایط خاص فرا خواهید گرفت، بنابراین میتوانید بخشهای خاصی از کد را در حالی که آن شرایط درست هستند اجرا کنید و بخشهای دیگر را در وقتی شرایط برقرار نیستند اجرا کنید - تکنیکی که به شما کمک میکند تا بسیاری از فرآیندها را خودکار کنید.
شما یاد میگیرید تا از کاربر ورودی قبول کنید تا برنامههای خود را تعاملی کنید و تا زمانی که کاربر میخواهد برنامه را در حال اجرا نگه دارید. شما نحوه نوشتن توابعی را بررسی خواهید کرد که بخش هایی از برنامه شما را قابل استفاده مجدد میکنند، بنابراین شما فقط باید بلوک هایی از کد را بنویسید که اقدامات خاصی را یک بار انجام میدهند، در حالی که از آن کد به تعداد دفعات مورد نیاز استفاده خواهید کرد. سپس این مفهوم را به رفتارهای پیچیدهتر با کلاسها تعمیم میدهید و کاری میکنید که برنامههای نسبتاً ساده به وضعیتهای مختلف پاسخ دهند. شما نوشتن برنامه هایی که خطاهای رایج را به خوبی مدیریت کنند را یاد خواهید گرفت. پس از کار بر روی هر یک از این مفاهیم پایه، با استفاده از آموختههای خود، تعدادی برنامه پیچیدهتر خواهید نوشت. در نهایت، اولین قدم خود را به سمت برنامه نویسی متوسط با یادگیری نحوه نوشتن تست برای کد بر میدارید، بنابراین میتوانید برنامههای خود را بدون نگرانی در مورد ایجاد باگ توسعه دهید. تمام اطلاعات قسمت اول شما را برای انجام پروژههای بزرگتر و پیچیدهتر آماده میکند.
در قسمت دوم، آنچه را که در قسمت اول آموختهاید در سه پروژه به کار میگیرید. شما میتوانید هر کدام از این پروژهها را به هر ترتیبی که برای شما مناسبتر است انجام دهید. در پروژه اول، در فصلهای 12 تا 14، شما یک بازی تیراندازی به سبک Space Invaders به نام Alien Invasion ایجاد خواهید کرد که شامل چندین سطح دشواری است. پس از تکمیل این پروژه، باید به خوبی بتوانید که از پس توسعه بازیهای دو بعدی خودتان بر بیایید. حتی اگر نمیخواهید که یک برنامهنویس بازی شوید، کار کردن در این پروژه راهی لذتبخش برای پیوند دادن بسیاری از چیزهایی است که در قسمت اول یاد خواهید گرفت.
پروژه دوم، در فصلهای 15-17، شما را با مصور سازی دادهها آشنا میکند. دانشمندان داده از انواع تکنیکهای مصور سازی برای کمک به درک حجم وسیعی از اطلاعات در دسترس استفاده میکنند. شما با دیتاست هایی که از طریق کد تولید میکنید، دیتاست هایی که از منابع آنلاین دانلود میکنید و دیتاست هایی که برنامههای شما به طور خودکار دانلود میکنند، کار خواهید کرد. پس از تکمیل این پروژه، میتوانید برنامههایی بنویسید که دیتاستهای بزرگ را غربال میکنند و نمایشهای بصری انواع مختلف اطلاعات را ایجاد میکنند.
در پروژه سوم، در فصلهای 18 تا 20، شما یک برنامه وب کوچک به نام Learning Log خواهید ساخت. این پروژه به شما این امکان را میدهد که یک دفتر وقایع روزانه سازمان یافته از اطلاعاتی که در مورد یک موضوع خاص یاد گرفته اید نگه دارید. شما میتوانید گزارشهای جداگانه برای موضوعات مختلف نگه دارید و به دیگران اجازه دهید حسابی ایجاد کنند و دفاتر وقایع خود را راهاندازی کنند. همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه پروژه خود را مستقر کنید تا هر کسی بتواند از هر کجای دنیا به آن به صورت آنلاین دسترسی داشته باشد.